Läuferendspiel

Festgemauert in der Erden

Nein, keine Angst, ich frage jetzt kein Gedicht von Friedrich Schiller ab, ich möchte euch nur die Mattführung mit den Läufern zeigen.

Für diese Mattführung benötigt man rund 20 Züge und das Matt ist nur in einer der Ecken möglich. Die Taktik für den gegnerischen König ist somit schon klar, oder? Weg von den Ecken! Und wenn das nicht mehr geht, auf ein Patt hoffen. Für den, der gewinnen muss, wird es da schon etwas schwieriger.

War das Matt mit Dame oder Turm noch ziemlich leicht und auch für den Anfänger keine echte Hürde, ein wenig Übung vorausgesetzt, so ist das Läufermatt schon eine härtere Nuss, eher etwas für den Fortgeschrittenen, weil das Abdrängen in eine der Ecken nicht so einfach ist und man häufiger Zwischenzüge benötigt. Und dann auch noch immer diese latente Pattgefahr!

Man kann sich aber auch gleich wieder abregen, denn der Schachgott meint es gut mit uns. Im Schach kommen im Grunde nur die elementaren Mattführungen vor, die auch einfach sind, also mit Dame oder Turm. Dem Läufermatt werdet ihr in der Praxis wahrscheinlich nie begegnen, weil einer der Läufer bestimmt schon vorher abgetauscht wurde oder man einen Bauern durchgebracht hat und sich dann eh eine Dame holt. Trotzdem, die Wahrscheinlichkeit, dass es vorkommt, ist gegeben, man muss es also können. Und außerdem kann man aus dieser Mattführung viel über Wirkung und Anwendung der Läufer lernen, der eigentliche Hauptgrund, weshalb man es üben und beherrschen sollte.

Fangen wir einmal mit folgender Stellung an. Was zieht Weiß?

Läufermatt.

Richtig! Mit 1. Le3 zentralisiert man seine Figuren und schließt den gegnerischen König in der sogenannten "Glocke" ein. Unter "Zentralisieren" versteht man, dass man versucht seine Figuren in der Brettmitte zusammenzubringen. Dort versucht natürlich auch der gegnerische König hinzukommen, läuft dann aber bloß in die Glocke, aus der er nicht mehr raus kommt:

Läufermatt.

Als nächstes drängt man ihn jetzt mit den Läufern und Wartezügen durch den König in Richtung Rand. Eine musterhafte "Zugzwang"-Situation also. Der schwarze König würde am Liebsten gar nicht ziehen und einfach in der Mitte stehen bleiben. Das geht aber nicht, er muss ziehen. Und dann wird die Glocke immer kleiner, immer enger. Nach 1. ... Ke5 2. Kc3 Kd5 3. Ld4 Ke6 4. Le4 Ke7 5. Kc4 Kd6 6. Ld6 ... sieht man wohin es gehen soll:

Läufermatt.

Hat man ihn endlich am Rand, dann muss man ihn mit dem eigenen König dort festhalten und mit den Läufern einen Ausgang versperren. Also nach 6. ... Ke7 7. Le5 Ke8 8. Kc5 Kd7 9. Ld6 Ke8 10. Le6 Kd8 11. Kc6 Ke8 würde es z.B. so aussehen:

Läufermatt.

Ab jetzt drängt ihr den Schwarzen mit den Läufern in Richtung Matt-Ecke. Am besten in Richtung der Ecke, in der schon euer eigener König steht. Ähnlich den Treppenmatt, nur diagonal. Passt aber immer auf Patt auf! 12. Kc7 wäre z.B. schon eines. Oder auch später in der Ecke kann so etwas ganz leicht passieren, wenn ihr den König nur Felder abschneiden aber nicht direkt Schach sagen könnt.

Da muss dann immer ein Wartezug mit einem der Läufer her, Zugzwang in Reinkultur quasi. In der aktuellen Stellung wäre es z.B. 12. Lg8 ..., der den Ausweg versperrt hält und den schwarzen König in die ungewollte Richtung zwingt:

Läufermatt.

Und mit 12. ... Kd8 13. Lf7 Kc8 14. Le7 Kb8 ist man schon kurz vorm Ziel. Aber aufgepasst! Jetzt nicht die Opposition verlieren!

Läufermatt.

Sehr gut! 15. Kb6 ... hält die Opposition und nach 15. ... Kc8 16. Le6+ Kb8 17. Ld6+ Ka8 18. Ld5# haben wir das Matt geschafft. Glückwunsch!

Läufermatt.


Hinweis: Es gibt übrigens auch Situationen, in denen man nicht mit zwei Läufern matt setzen kann. Ehrlich! Kommt ihr drauf? Ist auch etwas spitzfindig/unwahrscheinlich: Zuerst muss ein Läufer abgetauscht worden sein. Und später muss man einen Bauern durchbringen und in einen Läufer umwandeln. Steht der dann auf derselben Feldfarbe wie der andere, dann kann der gegnerische König unbedrängt immer auf der anderen Farbe herumlaufen und hat das Remis sicher. Schon sehr konstruiert, oder?