Sonstige Endspiele

Am Ende ist die Ente fett.

Neben den elementaren Mattführungen gibt es noch weitere Endspiele mit Leicht- und Schwerfiguren, die häufig vorkommen und man kennen sollte. Vergessen wir einmal die Bauern, um die kümmern wir uns später, welche Endspiele können noch auftreten?

Fangen wir mit dem Zwei-Springer-Matt an, das der eine oder andere von euch vielleicht bei den elementaren Mattführungen erwartet hätte:

Sonstige Endspiele.

Ja, das ist ein Matt. Es ist aber kein erzwungenes Matt. Weiß musste hier schon mächtig mithelfen und in die Ecke laufen. Wäre er stattdessen immer in Richtung Brettmitte zurückgezogen, wäre nie was passiert, Schwarz müsste sich mit einem Remis begnügen. Anders wäre es mit drei Springern, damit könnte man ein Matt erzwingen. Auch wenn Weiß noch einen Bauern hätte, der noch nicht zu weit vorgerückt wäre, könnte Schwarz mit zwei Springern eventuell ein Matt erzwingen, das sind aber eher Knobelaufgaben für Schachgroßmeister und kommt im wirklichen Spiel nie vor.

Interessanter ist das Matt mit zwei Türmen. Wieso erwähne ich das hier? Wenn man mit einem Turm matt setzen kann, muss das mit zweien ja wohl auch gehen, oder? Darum geht es nicht. Dieses Endspiel ist deshalb so wichtig, weil es ein typisches Mattmanöver zeigt, dass zwei Türme ausführen können. Alternativ natürlich auch ein Turm und eine Dame zusammen. Es ist das sogenannte "Treppenmatt". Fangen wir einmal mit folgender Stellung an:

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Ein Turm ist jetzt der Wächter, der aufpasst, dass der König nicht abhaut und der andere der Angreifer, der Schach sagt und dem gegnerischen König eine Reihe mehr abschneidet. Und dann der andere Turm, immer abwechselnd. Wie zwei Füße, die eine Treppe hochlaufen. Nach 1. Tg6+ Kc7 2. Tf7 Kd8 3. Tg8# ist der König matt:

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Als Schwarzer kann man in obiger Situation nur noch versuchen an die Türme heranzuziehen. Vielleicht passt Weiß ja nicht auf und man kann einen wegnehmen, allerdings ist es mit einem Turm ja immer noch ein zwingendes Matt. Weiß kann das Problem, dass der andere König nervt, übrigens sehr leicht lösen, indem er einfach die angegriffenen Türme ganz auf die andere Brettseite zieht und dann dort die Treppe weiter hochläuft, bis zum Matt.

Machen wir einmal mit den Türmen weiter und lassen einen Turm gegen einen Läufer im Endspiel antreten. Kann sich der Turm zwingend durchsetzen oder rettet einem der Läufer das Remis? Lassen wir Schwarz den Läufer haben, wie soll er vorgehen? Am einfachsten ist es mit dem König in eine der zwei Ecken zu laufen, die nicht der Feldfarbe des Läufers entsprechen. Bei einem Mattangriff stellt sich der Läufer einfach schützen neben ihn. Von folgender Stellung ist dann kein Matt mehr möglich, höchstens ein Patt.

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Kann man den König von der rettende Ecke abhalten und eine Mattdrohung in der anderen aufbauen, dann ist das Matt plötzlich in Sicht. Nehmen wir einmal folgende Stellung:

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Nach 1. Ta2 Ld6 2. Ta8+ Lf8 3. Tb8 ist Schwarz am Zug:

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Und das ist wieder eine typische Zugzwang-Stellung. Schwarz muss den König vom Läufer wegziehen und ist nach 3. ... Kh8 4. Txf8# matt.

Wir bleiben beim Turm, jetzt gegen den Springer. Auch hier ist es fast immer Remis, Springer und König müssen einfach nur zusammenbleiben, dann kann eigentlich gar nichts passieren. Ein bisschen gefährlich kann es am Rand werden, wenn man in Zugzwang-Situationen hineinläuft wie beim obigen Turm-Läufer-Endspiel. Wirklich gewinnen kann man es nur, wenn man es schafft König und Springer zu trennen. Dann bestehen gute Chancen den Springer mit König und Turm abzudrängen und zu erobern. Schauen wir uns dazu doch auch ein Beispiel an, dies ist die Ausgangsstellung:

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Mit 1. ... Tf3+ 2. Kg4 Tb3 erzwingt man folgende Stellung, der Springer ist verloren:

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Endspiele Turm gegen zwei Leichtfiguren, also z.B. gegen zwei Läufer oder gegen Läufer und Springer brauchen wir uns nicht groß anzusehen. Die Seite mit den zwei Leichtfiguren wird nicht verlieren, wenn sie einfach die Figuren zusammenhält, man kann allerdings auch nicht gewinnen. Die Turmseite tauscht einfach den Turm gegen eine der Leichtfiguren und mit dem einen verbliebenen Springer oder Läufer ist kein Blumentopf mehr zu gewinnen: Remis.

Turm gegen Dame ist aber noch interessant. Hier kann die Seite mit der Dame sich meistens durchsetzten, indem sie den Turm durch eine Gabel oder einen Spieß gewinnt. Wenn die Turmseite aber Turm und König zusammenhält wird es verdammt schwer. Am berühmtestens ist hier die sogenannte Philidor-Stellung. Schwarz ist am Zug, bloß wohin?

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Zieht der König nach c8, dann kommt Da6 und fesselt den Turm, er geht verloren. Es muss also der Turm wegziehen. Das beste ist noch Tb1. Aber auch dort kann die Dame jetzt eine Gabel kreieren. Nach 1. ... Tb1 2. De5+ Ka7 3. Dd4+ Ka8 4. Dh8+ Ka7 5. Dh7+ haben wir den Turmgewinn:

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Schauen wir uns zum Abschluss noch ein lustiges Manöver an, mit dem der Turm das Remis gegen die Dame sichert, der sogenannte "wilde Turm":

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Denkt man sich in der Stellung den Turm weg, dann hätte Schwarz das rettende Remis erreicht. Hm ... gibt das jetzt dem Turm nicht den Freifahrtschein "wilde Sau" zu spielen? Er kann jetzt einfach immer auf der 2.ten Reihe Schach sagen. Das ist der Trick! Der König darf ihn ja nicht wegnehmen. Dann wäre es Remis. Und der König darf auch nicht die f-Linie betreten, ansonsten kommt der Spieß auf König und Dame:

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Der König kann nur versuchen nach f8 zu laufen um sich hinter der Dame zu verstecken. Aber sobald er auf die 7.te Reihe zieht, geben wir auch von der 7.ten Reihe aus Schach, der Turm rettet das Remis:

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Fazit: Mit guten Endspielkenntnisse rettet man so manche verlorene Partie noch in ein Remis oder veredelt eine völlig ausgeglichene Stellung in einen Sieg. Das ist viel wichtiger als das Auswendiglernen von tollen Eröffnungsfallen, auf die dann eh nie ein Gegner reinfällt. Lieber Endspiele üben, so verbessert man seine Spielstärke am schnellsten!