Lenkungen

Komm, komm, komm!

Wichtige taktische Waffen im Arsenal des Schachspielers sind Hinlenkungen und Ablenkungen. Weniger militärisch könnte man es auch taktische Tricks nennen, mit denen man gegnerische Figuren auf ein Feld lenkt oder von einem Feld weglenkt. Der Sinn ist, dass man sie auf dem anderen Feld schlagen, oder wenn es ein König ist, ihn dort mattsetzen kann. Oder bei den Ablenkungen eine Figur von einem Feld wegzubekommen, auf dem sie Figuren gedeckt oder ein Matt verhindert hat.

Wir schauen uns ein paar Beispiele an, einfache und knifflige, dann wird es euch bestimmt klarer, was ich damit meine. Versucht das Prinzip zu verinnerlichen, so dass ihr es in anderen Situationen wiedererkennen und anwenden könnt. Oder auch um zu verhindern, dass ihr selber in die Falle tappt.

Hier das erste Beispiel. Wie setzt sich Weiß mit seinen Leichtfiguren gegen die Dame durch?

Lenkungen.

Nicht so einfach, oder? Irgendwie muss man es schaffen eine Figur gegen die Dame zu tauschen, aber wie? Richtig! 1. Lb4 lenkt die Dame nach b4, so dass man König und Dame mit dem Springer aufgabeln kann. Der Bauer bringt dann den Sieg: 1. ... Dxb4 2. Sd5+ Kf7 3. Sxb4 ... Sieht Schwarz die Gabel kommen und deckt einfach nur den Läufer, dann rennt der Bauer auch durch: 1. Lb4 Kd6 2. Lxc5+ Kxc5 3. h5 ...

Gleiches Prinzip, jetzt aber mal mit Matt. Wäre Schwarz am Zug, dann wäre es nach 1. Dg2# oder 1. Th2# schnell aus. Wie gewinnt hier aber Weiß?

Lenkungen.

Richtig! 1. Df8+ Kxf8 2. Tb8+ und Schwarz kann nur noch das Matt durch Turmopfer hinauszögern. Und erkennt Schwarz den Trick, so wird es ihm auch nicht besser ergehen: 1. Df8+ Kh7 2. Dh6+ Kg8 3. Se7#

Als Paradebeispiel für die Hinlenkungen hier noch das sogenannte "Erstickte Matt", bei dem sich der König nicht mehr vor der Niederlage retten kann, weil er von seinen eigenen Figuren blockiert wird. Wie gewinnt Weiß diese Stellung?

Lenkungen.

Zuerst einmal wird der König mit 1. Dc4+ Kh8 in die Ecke gejagt:

Lenkungen.

Er musste in die Ecke, weil 1. ... Kf8 2. Df7# Matt gewesen wäre. Mit 2. Sf7+ Kg8 kommt der Springer ins Spiel, der König muss zurück:

Lenkungen.

Jetzt folgt ein Doppelschach mit 3. Sh6+ Kh8 und der König muss wieder zurück in die Ecke. Aufgepasst! Der Moment für die Hinlenkung aller Hinlenkungen ist gekommen, seht ihr wie?

Lenkungen.

Richtig, was für eine Zug! 4. Dg8+ zwingt den Turm zum Schlagen 4. ... Txg8 und der Springer wird mit 5. Sf7# zum Held:

Lenkungen.

Jetzt noch kurz zu den Ablenkungen, hier wird eine Figur von einem wichtigen Feld weggelenkt. Ein ganz leichtes, vielleicht etwas konstruiertes Beispiel, zu Beginn. Wie gewinnt hier Weiß?

Lenkungen.

Richtig! Es wird einfach einer der Bauern umgewandelt, dann muss ihn der schwarze König schlagen und kann nicht mehr das Umwandlungsfeld des anderen Bauern bewachen: 1. h8D Kxh8 2. f8D+ ...

Hier das nächste Beispiel, etwas schwerer. Findet ihr den besten Zug für Weiß?

Lenkungen.

Aha, ich sehe, langsam habt ihr einen Blick für Lenkungen. Nach 1. h6+ kann der König seinen Springer nicht mehr decken und verliert das Spiel.

Noch eines aus der Eröffnung zum Abschluss. Eine kleine Eröffnungsfalle aus der Skandinavischen Eröffnung. Nach 1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Sc3 Dd8 4. Lc4 c5 5. d4 cxd4 6. Sf3 dxc3 hat Weiß einen Springer geopfert, dafür wird er aber das Spiel gewinnen. Wie?

Lenkungen.


Hinweis: Lenkungen können mit den verschiedensten Figuren und in allen erdenklichen Stellungen durchgeführt werden. Da gibt es nicht wirklich Regeln oder Zugfolgen, die man auswendig lernen könnte. Man muss es sich als Idee und Muster merken, dann kann man es in den verschiedensten Stellungen erkennen, anwenden oder abwehren.