Aller Anfang ist schwer!?
Die Eröffnung umfasst in der Regel die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie und Profis verbringen hier wirklich sehr viel Zeit mit dem Studium und der Analyse. Das ist für den "normalen" Schachspieler aber nicht nötig. Glück gehabt! Für uns reicht es die Grundprinzipien zu erlernen und das Ziel zu verstehen. Eignet man sich zusätzlich noch ein kleines Eröffnungs-Repertoir an, umso besser. Wann verlassen wir genau die Eröffnung? Wann sind wir im Mittelspiel? Das kann man schwer sagen. Es ist der Punkt, wenn man seine Figuren entwickelt hat. Der Punkt, an dem man anfängt Figuren erneut zu ziehen. Der Punkt, an dem man einer Stellung nicht mehr ansehen kann, wer das Spiel begonnen hat.
Allgemein hat Weiß den Anzugsvorteil, hat also immer eine Figur mehr im Spiel/schneller im Spiel. Das ist ein echter Vorteil! Zudem wird Weiß eine Eröffnung spielen, die ihm liegt oder von der er glaubt, dass sie Schwarz nicht liegt. Und diesen Vorteil bis ins Mittelspiel zu tragen oder sogar noch auszubauen ist das Ziel von Weiß. Das Ziel von Schwarz hingegen ist erst einmal einen Ausgleich herzustellen. Wie kann das geschehen? Schwarz kann versuchen seine Figuren schneller zu entwickeln oder Weiß dazu zu bringen Figuren zweimal ziehen zu müssen. Da spricht man dann von einem "Tempogewinn" oder "Tempoverlust". Ein missglückter Schäfermatt-Angriff ist z.B. solch ein massiver Tempoverlust, weil der Gegner seine Figuren entwickelt und man selber mit der Dame hin und herziehen muss.
Wohin soll man seine Figuren entwickeln? In der Eröffnung, wie im Schach allgemein, setzt sich zumeist der durch, der in der Lage ist das Zentrum des Brettes zu beherrschen.
Das innere Zentrum sind die Felder d4, e4, d5 und e5. Das erweiterte Zentrum sind die Felder, die das innere Zentrum einschließen. Im Diagramm oben mit schwarzen und weißen Bauern markiert. Man muss das Zentrum aber nicht unbedingt mit so vielen Figuren wie möglich besetzen und alle Figuren dort reinstellen, das hat man durchaus früher so versucht. Es genügt, wenn man die Felder mit seinen Figuren überdeckt/bedroht.
Jetzt aber zu den Grundregeln der Eröffnung. Lernt diese am besten auswendig, verinnerlicht diese und folgt ihnen so gut wie möglich. Natürlich bestätigen immer Ausnahmen die Regel. Natürlich müsst ihr irgendwann auch mal abweichen/improvisieren. Aber in den meisten Spielen werden euch diese Regeln sicher durch die Eröffnungswirren lotsen können:
- Ziehe einen Zentralbauern, z.B. e2-e4 oder d2-d4, so dass man eine Tür öffnet für die Entwicklung der Läufer und dass man mit dem Bauern das Zentrum besetzt.
- Entwickle die Leichtfiguren Springer und Läufer, z.B. Lf1-c4 oder Sg1-f3, so dass man das Zentrum beherrscht oder schwache Felder beim Gegner angreift.
- Führe die Rochade aus um den König aus der Mitte heraus in eine sichere Position und den Turm ins Spiel zu bringen.
- Entwickle die Dame zuletzt, damit der Gegner sie nicht herumhetzen oder gar schlagen kann.
- Ziehe jede Figur möglichst nur einmal um Tempoverluste in der Entwicklung zu vermeiden.
Für den Anfänger und Fortgeschrittenen sind erst einmal die sogenannten offenen Eröffnungen mit 1. e4 e5 zu empfehlen. Zum Beispiel die Italienische oder Spanische Eröffnung. Natürlich weiß ich, dass ihr auch gerne etwas anderes ausprobieren möchtet, etwas wildes, den Gegner überraschen, ihn reinlegen, weshalb ich euch im Abschnitt "Eröffnungen" auch dazu ein paar Beispiele und Anregungen zusammengestellt habe.
Generell finde ich es aber wichtiger, dass wir unser Spiel im Allgemeinen verbessern und nicht bloß Eröffnungsfallen einstudieren um den Gegner zu verar...